El uso de VR/AR/MR para la mejora del rendimiento deportivo

Se podría asegurar sin miedo a equivocarnos que quien no ha probado estas tecnologías conoce a alguien que sí lo ha hecho. Te pones unas “gafas” y te sientes transportado a otro lugar. Tu cuerpo se convierte en otro o desaparece, y puedes sentirte como si vivieras en un mundo creado por ordenador. Apuntas con tu Smartphone hacia un lugar determinado y un personaje aparece en la pantalla interactuando con el entorno. La realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta se están estableciendo en una sociedad cada vez más acostumbrada al uso de nuevas tecnologías para jugar, consumir o informarse. ¿Hay lugar para estas soluciones en el ámbito deportivo?

Vayamos a sus principios fundamentales. La realidad virtual (VR) es un entorno creado por ordenador y que junto a unas gafas o casco y un conjunto de cámaras y sensores –guantes, joysticks, trajes- nos hace sentir transportados a su interior. Tres son las ilusiones que juegan con nuestra percepción en estos entornos: la ilusión de estar presentes en ese nuevo espacio es conocida como ilusión de lugar o place illusion; la ilusión por la que sentimos que lo que sucede es real es la ilusión de plausibilidad o plausability illusion; y, por último, no en todos los casos pero sí en aquellos donde se nos otorga un cuerpo virtual, sentimos que ese cuerpo es el nuestro gracias al efecto conocido como embodiment. Gracias a una combinación de estas tres ilusiones podemos sentir vértigo real al asomarnos al borde de un rascacielos virtual, saltar de miedo ante la aparición de un aterrador personaje tras una puerta, o ponernos en el lugar de personas de otro sexo, raza o condición por el simple hecho de enfundarnos un cuerpo virtual de ese tipo.

Enlace al artículo completo en la web del Barça Innovation Hub.

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